Gamifique-se!

20 de abril de 2016
Júlia Azeredo

“A vida não é brincadeira.” “Não se deve jogar com a vida do outro.” “Você está brincando comigo?” “Você pôs tudo em jogo.” “Brincadeira tem hora.” Essas e outras frases são ditas e escutadas ao longo da nossa vida. Talvez porque entendamos as brincadeiras e jogos como passatempos sem importância ou algo a ser evitado nos ambientes adultos profissionais. Talvez porque, conforme crescemos, pareça necessário que a vida se torne mais séria e menos imaginativa. E pra muita gente, de fato, a brincadeira e os jogos acabam junto com a infância.

Mas, e se, no momento em que você se vê sentado diante de uma pilha de trabalho (tedioso) por fazer, durante os longos minutos de uma reunião desinteressante ou acompanhado por um calhamaço de material para estudar e memorizar, você pudesse: resolver, desenvolver, criar, participar de maneira mais lúdica? E se (exageremos) você pudesse brincar enquanto trabalha ou estuda?

Se você achou essa ideia utópica demais, saiba que, esse método já existe e se chama gamificação; a gente pode comemorar! A definição mais usada é: “o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos.” Mas podemos dizer simplesmente que, a gamificação é um método de descobrir maneiras divertidas de resolver o que tem que ser resolvido e melhorar o que tem que ser melhorado.

Muitos profissionais tem se dedicado à tarefa de descobrir métodos/jogos que tornem as experiências mais significativas e que gerem mais engajamento, mas essa ferramenta só foi batizada em 2003, por Nick Pelling, que criou, junto com o termo, a Conundra, empresa de consultoria especializada em gamificação. Em 2010, a game designer Jane McGonigal deu novo fôlego ao debate dos benefícios do uso dos games nos mais diversos contextos e ajudou a abrir mais portas para sua disseminação:

Gamestorming, uma publicação de 2012 da especialista em pensamento visual Sunni Brown, em parceria com Dave Gray e James Macanufo abre portas e janelas para uma experiência mais significativa e inovadora nos ambientes corporativos. O livro que contém uma série de exercícios e oficinas criativas para serem desenvolvidas em equipes ensina o método que já estava em pleno funcionamento no Vale do Silício, na Califórnia, Estados Unidos. O resultado de sua implementação, não deixou dúvidas dos benefícios que poderia trazer para as organizações e que já estava acontecendo por lá.

No contexto escolar, e talvez seja mais fácil identificar porque, a gamificação tem sido inteligentemente usada como alternativa para combater a desmotivação e falta de envolvimento dos alunos com a possiblidade de aprender mais conectado com a vida real e as experiências cotidianas. Segundo o professor de psicologia da UFPE e especialista em gamificação Luciano Meira, o uso de processos de ‘gamificação‘ pode ajudar a transformar a vida escolar em uma aventura imersiva de aprendizagem.

Em 2012 a primeira experiência de engajamento por meio de games e tecnologia foi testada em uma das escolas da rede New Roads, em Los Angeles, nos Estados Unidos. A Playmaker School vem sendo financiada pela  Bill & Melinda Gates Foundation para que seja disponibilizada para mais escolas, inclusive do ensino público.

Criado em 2014 por Mark Pavlyukovskyy, o kit de eletrônica Piper, seguindo a lógica “Do it yourself”, promove uma iniciação ao universo maker e se utiliza da tecnologia para transformar a relação das crianças com os games, promovendo uma experiência mais criativa e intuitiva. Segundo o criador, “Pode-se imaginar uma criança construindo um pequeno alarme em que sensores de movimento são conectados a uma campainha instalada dentro do quarto. Se alguém passar pela porta, o alarme é ativado. Você tem esse tipo de coisa dentro do Piper e isso mostra a elas que a eletrônica e a programação são fáceis e podem ser muito úteis”.

Com a proposta de “tornar a engenharia e a tecnologia algo divertido, criativo e aberto para as pessoas que não são da área” nasceu a littleBits, empresa criadora de kits de módulos eletrônicos que promovem o aprendizado através da invenção. Os módulos da littleBits já são usados por mais de 12.000 educadores em milhares de salas de aula no mundo mas o produto também pode ser adquirido por toda e qualquer pessoa interessada em desenvolver produtos através de módulos eletrônicos.

A gente poderia citar mais uma porção de experiências que comprovam as maravilhas desse ainda recente e maravilhoso método de experimentar as relações. O futuro da humanidade é misterioso e a gente espera sinceramente que seja cada dia mais gamificado.

 

 

 

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